À propos du Transition design lab

Basée sur la vision de CY school of design, notre recherche se concentre sur l'analyse et la conception de transitions durables.

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Les recherches du Transition Design Lab s'appuient à la fois sur des études de conception et sur la science de la conception. En nous concentrant sur le paradigme de la transition, nous reconnaissons trois défis majeurs pour les pratiques de conception :

  1. le changement d'échelle géographique
  2. l'hétérogénéité des acteurs et de leurs intérêts ;
  3. l'introduction de questions de régénération à long terme.

    Ces défis nous conduisent à identifier, dans une revue de littérature multidisciplinaire, cinq dimensions cruciales de la conception pour les transitions socio-environnementales.

Les 5 dimensions du design de transition

Ouvrir l'image Schéma des 5 dimensions du design de transitions

Ce schéma présente les 5 dimensions du design de transitions.

Anthony Ferretti, Annie Gentès et Justine Peneau

Visualisation / Suivi

Comment informer les parties prenantes de l'état actuel et de l'évolution des systèmes dans lesquels elles vivent et sur lesquels elles peuvent compter (ce qui est déjà en place, ce qui fonctionne) ou auxquels elles veulent remédier (ce qui doit être changé) ?

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Objectif de la recherche en design
La recherche se concentre autant sur les représentations des systèmes que sur les méthodologies de conception.

Nous analysons et concevons des représentations et des visualisations de systèmes dans leur état actuel pour des publics hétérogènes et à des fins diverses : visualisation de données, visualisation d'informations, conception systémique[1] et méta-conception[2][3][4][5].

Références

[1]Blomkamp (2022), [2]Giaccardi & Fischer (2008), [3]Sevaldson (2013), [4]Allee (2008), [5]Haraldsson (2004)

Engagement

Comment la conscience écologique et sociétale peut-elle s'installer et se diffuser ? Qui sont les " concernés "[1] ? Comment capter et maintenir leur attention ? Qu'est-ce qui favorise les comportements durables ?

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Objectif de la recherche en design
Nous devons identifier les nouveaux entrants, humains et non humains[2][3][4], et leurs rôles dans la prise de décision[5][6]. Nous étudions les questions de leadership d'opinion et d'influence en nous concentrant sur les acteurs et les médias[7][8][9][10][11].

Nous concevons et organisons de nouveaux formats d'engagement et de retour d'information : nudge[12][13], renforcement positif et théorie de la gamification, gestion de l'engagement[14], etc.

Références

[1]Peneau (2023) [2]Favret-Saada (1977), [3]Favret-Saada (2009), [4]Latour (2017), [5]Latour (2018), [6]Karana et al. (2020), [7]Rogers & Cartano (1962), [8]Roger (1983), [9]Flynn &Goldsmith (1996), [10]Valente & Pumpuang (2007), [11]Akrich et al. (2002), [12]Thaler & Sunstein (2009), [13]Ölander & Thøgersen (2014), [14]Andriof et al. (2017)

Conversation / Débat

En développant la conception participative, comment pouvons-nous concevoir des débats fructueux et des processus de prise de décision impliquant un éventail hétérogène de parties "concernées" ? Comment concevoir les modalités du débat[1][2] ?

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Objectif de la recherche en design
Nous avons besoin de comprendre et d'identifier toutes les formes de situations de débat impliquant différents acteurs "concernés", dans différents lieux, à différents moments, selon différentes modalités et avec différents médias.

Nous analysons les situations de débat et concevons des outils, des interfaces et des médias pour soutenir la configuration d'un débat fructueux : cartographie des acteurs[3], cartographie des contreverses[4], représentativité et formats de gouvernance[5], pour assurer les conditions matérielles et humaines d'un débat équitable[6][7][8] et pour soutenir la clôture et le passage à la décision : repenser la négociation et les méthodes de vote (par exemple, le vote quadratique[9]).

Références

[1]Gentes & Mollon (2015), [2]Bonaccorsi & julliard (2012), [3]Reed et al. (2009), [4]Venturini (2010), [5]Berthet & Hickey (2018), [6]Umney & Lloyd (2018), [7]Meadowcroft (2009), [8]Gentes & Perez (2022), [9]Lalley & Weyl (2018)

Forecasting (prévisionnel prospectif)

Quels sont les outils et les médias qui permettent à des publics hétérogènes de se projeter intimement et collectivement dans des futurs possibles ?

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Objectif de la recherche en design
La recherche porte autant sur les caractéristiques pragmatiques des médias et outils de projection que sur leurs effets idéologiques, téléologiques et dramaturgiques sur les acteurs et les collectifs.

Nous identifions les meilleures pratiques[1] et le potentiel de reproductibilité et de mise à l'échelle de chaque média et outil dans différents contextes, ainsi que les espaces d'alignement qui organisent les flux et cette mise à l'échelle[2][3] parmi un large éventail de pratiques : scénarios de code[4], outils de représentation d'imaginaires et de projection pour choisir des futurs possibles[5][6][7][8] tels que des fresques, récits de prospective co-créés avec l'IA, outils de conception de simulation de l'émergence faible à l'émergence forte[6], etc.

Références

[1]Sio et al. (2015), [2]Tura et al. (2018), [3]Marcocchia (2019), [4]Bornes et al. (2022), [5]Young et al. (2001), [6]Gentes (2008), [7]Heinonen & Hiltunen (2012), [8]Gentes (2015), [9]Bedau & Humphrey (2008)

Backcasting (prévisionnel rétrospectif)

Comment élaborer un plan d'action avec des outils d'évaluation des étapes et des valeurs et impacts créés ? Quels sont les médias, les situations de communication et les acteurs susceptibles de définir et de mettre en œuvre les futurs souhaitables ?

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Objectif de la recherche en design
La recherche se concentre sur la nature des indicateurs clés de performance et conçoit des interfaces d'évaluation, des instruments comptables, des tableaux de bord pour les activités.

Nous posons des questions critiques, analysons et concevons des méthodologies d'évaluation : critères, valeurs[1][2]. Nous identifions les acteurs et les ressources nécessaires[3] pour contrer les obstacles au futur souhaité. Nous identifions les étapes de la transformation organisationnelle sur la base des dimensions du design organisationnel[4].

Références

[1]Sterman (2001), [2]Rodriguez et al. (2019), [3]Ostenwalder & Pigneur (2010), [4]Galbraith & Kates (2010)

Le modèle de conception "Acteurs / Médiums / Cultures" (AMC)

Ouvrir l'image Schéma du modèle Acteurs / Médiums / Culture

Ce diagramme représente les trois espaces impliqués dans le design, la dynamique et les opérations de conception parmi ces trois espaces : l'espace des médias, l'espace des acteurs et l'espace de la culture.

Anthony Ferretti, Annie Gentès et Justine Peneau

Toutes nos recherches sont basées sur le modèle AMC (Acteurs / Médiums /Cultures). Fondé sur les études des médias, le modèle AMC nous permet d'analyser la culture matérielle du milieu du design d'un point de vue anthropologique. En particulier, nous nous concentrons sur les littératies informationnelles et les infrastructures de communication qui soutiennent la médiation entre les acteurs en transition. Nous analysons également la manière dont les artefacts et les acteurs "travaillent ensemble" pour atteindre des objectifs innovants.

Ainsi, le modèle Acteurs / Médiums / Cultures étudie les activités de conception en tant qu'opérations à la fois tangibles et symboliques entre les acteurs, les supports et les cultures. Il met en évidence

  • le rôle fondamental des "médias" de conception, de débat et de décision ;
  • les spécificités des cultures des acteurs (esthétique, valeurs sociales et politiques, modes de légitimation).

Un modèle de conception basé sur l'étude des médias

S'inspirant de Dewey[1] et de Schön[2], notre modèle est centré sur les médias, c'est-à-dire qu'il part d'une définition des médias en tant que matériau, support et médiation. Les supports permettent aux concepteurs de prendre de la distance[3], d'engager une "conversation" avec les matériaux[4], de projeter des imaginaires, de soutenir l'activité incarnée et de donner un sens à l'histoire de leurs utilisations[5].

Nous considérons les supports de conception comme des matrices de formation[6] qui donnent lieu à des possibilités fondées sur les propriétés matérielles et symboliques, ainsi que sur les gestes et l'imagination des concepteurs.

Un modèle de conception basé sur une théorie spécifique de la "culture"

Le modèle de conception de l'AMC est basé sur une théorie de la culture en tant qu'environnement de conception, mais aussi en tant que médiation créative entre le moi intérieur et le monde extérieur.

  1. La culture en tant qu'environnement de conception : Toute activité de conception se déroule dans un milieu[7] qui présente les éléments d'un problème et fournit les ressources nécessaires à la recherche de solutions. Le projet de conception est donc considéré comme une activité culturelle située. Nous utilisons l'anthropologie des cultures matérielles et l'étude des médias pour nous concentrer sur les supports (tangibles, symboliques) de la conception et sur ce qu'ils font faire aux concepteurs.
  2. La culture comme médiation entre le soi et le monde : la culture est également un espace intermédiaire entre le soi intérieur (la capacité humaine à projeter des mondes imaginaires) et le monde extérieur[8]. Au sein de la culture, nous pouvons attribuer de nouvelles significations aux choses et suivre ces projections pour concevoir de nouveaux artefacts, situations et relations. En tant qu'activité culturelle, le design n'est pas seulement une pratique rationnelle qui optimise ses moyens pour certaines fins, mais aussi un exercice d'imagination et de fiction[9]. La fiction prend la forme d'un "concept", comme dans la théorie CK[10], d'un récit[11] ou de toute autre forme d'exploration des valeurs, des matériaux et des langages.

AMC : une théorie des acteurs et des activités de conception

Les pratiques de conception sont analysées comme des opérations qui organisent une interaction ludique[8] entre des acteurs, des supports malléables[9][12] et des cultures :

  • Nous observons les opérations qui aident les designers à se défaire des habitudes et des représentations culturelles. La culture est ici considérée comme un arrière-plan anthropologique qui est remis en question par les activités de conception.
  • Nous étudions comment les acteurs extraient des ressources et comment ils mobilisent et manipulent ces ressources à travers des opérations de cadrage, de discrétisation, de composition, d'addition et de soustraction. La culture est ici considérée comme une activité projective, imaginaire, cognitive et incarnée des concepteurs qui "jouent" avec les médiums à leur disposition.
  • Nous nous intéressons à la manière dont les concepteurs anticipent les modes d'appropriation des solutions alternatives par les acteurs et nous analysons les opérations de médiation, d'enseignement, de légitimation, d'influence. La culture est considérée comme le milieu réorganisé par la solution.

    Le modèle AMC Design met ainsi l'accent sur les littératies médiatiques des acteurs tant au niveau de la production que de la réception.

AMC : une méthodologie pour comprendre et développer de nouvelles pratiques de conception

En nous appuyant sur les études médiatiques et la sémiotique, nous analysons les outils d'expression, de médiation, de narration et de visualisation des données et de la culture, les formats documentaires et les supports d'expression qui permettent aux acteurs de prendre collectivement du recul réflexif et créatif[5]. Par ailleurs, nous mettons en œuvre une analyse anthropologique des cultures matérielles, des rituels de conception, de consultation et de décision, comme réservoirs d'inspiration pour les concepteurs. Enfin, nous étudions les opérations d'extraction, de discrétisation, de composition et d'expansion que les acteurs utilisent pour transformer leurs environnements de manière durable.

Le modèle de conception AMC nous permet

  • d'étudier la signification des "choses" et des supports par le biais d'analyses sémio-pragmatiques et techniques. Nous examinons comment les objets et les supports intègrent les valeurs, les croyances et les rationalités qui définissent certaines cultures.
  • mener des enquêtes ethnographiques sur les interactions entre les choses - vivantes et non vivantes - et les personnes. Nous nous intéressons principalement aux opérations (cadrage, extraction, discrétisation, composition, etc.) soutenues par des supports souples[9].
  • rechercher des espaces de conception (design spaces) qui n'ont pas été explorés et qui pourraient résoudre des problèmes. Cette étape utilise l'interdisciplinarité comme moyen de trouver d'autres situations, concepts, théories qui sous-tendent les croyances et les pratiques de conception et apportent de nouvelles perspectives.
  • concevoir, expérimenter et évaluer des artefacts avec les parties prenantes.

Références

[1]Dewey (1934), [2]Schön (1983), [3]Guillory (2010), [4]Schön (1992), [5]Gentes & Marcocchia (2023), [6]Gentes (2022), [7]Despret (2012), [8]Winnicott (1971), [9]Gentes (2024), [10]Hatchuel et al. (2003), [11]Gentes (2017), [12]Roussillon (2001)

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